Banner dan Advertising

Hobby Exchange

Kamis, 19 Juli 2012

Undang- Undang Etika profesi Dokter


UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 29 TAHUN 2004
TENTANG
PRAKTIK KEDOKTERAN
DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA
PRESIDEN REPUBLIK INDONESIA
Menimbang
Bahwa membangun kesehatan ditujukan untuk meningkatkan kesadaran, kemauan, dan kemampuan hidup sehat bagi setiap orang dalam rangka mewujudkan derajat kesehatan yang optimal sebagai salah satu unsur kesejahteraan umum sebagai dimaksud dalam Pembukaan Undang-Undang Dasar Negara Indonesia Tahun 1945
Bahwa kesehatan sebagai hak asasi manusia harus diwujudkan dalam bentuk pemberian berbagai upaya kesehatan kepada seluruh masyarakat melalui penyelenggaraan pembangunan kesehatan yang berkualitas dan terjangkau oleh masyarakat
Bahwa penyelenggaraan praktik kedokteran yang merupakan inti dari berbagai kegiatan dalam penyelenggaraan upaya kesehatan harus dilakukan oleh dokter dan dokter gigi yang memiliki etik dan moral yang tinggi, keahlian dan kewenangan yang secara terus menerus harus ditingkatkan mutunya melalui pendidikan dan pelatihan berkelanjutan, sertifikasi, registrasi, lisensi, serta pembinaan pengawasan, dan pemantauan agar penyelanggaraan praktik kedokteran sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komentar :
Saya setuju dengan undang-undang nomer 29 tahun 2004 ini tentang praktik kedokteran. Karena setiap manusia itu mempunyai hak hidup untuk sehat, dan di Indonesia ini masyarakat membutuhkan kualitas dokter yang bagus serta harga yang terjangkau. Saya sangat setuju bila dokter-dokter di Indonesia ini harus mempunyai mutu dan kualitas yang bagus dengan cara pelatihan dan penerusan jenjang pendidikan, dll agar mengurangi yang namanya malpraktek.
Readmore »

Senin, 18 Juni 2012

IT FORENSIK

IT Forensik merupakan Ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat),

IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi, karena semakin berkembangnya teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat bagi para pelaku kejahatan komputer.

Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti (evidence) yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT ( termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.

Untuk Menganalisis Barang Bukti dalam Bentuk Elektronik atau Data seperti :
• NB/Komputer/Hardisk/MMC/CD/Camera Digital/Flash Disk dan SIM Card/HP
• Menyajikan atau menganalisis Chart Data Komunikasi Target
• Menyajikan atau Analisis Data isi SMS Target dari HP
• Menentukan Lokasi/Posisi Target atau Maping
• Menyajikan Data yg ada atau dihapus atau Hilang dari Barang Bukti Tersebut

Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensik, Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data Target.

Berikut prosedur forensik yang umum di gunakan antara lain :
1. Membuat copies dari keseluruhan log data, files, daln lain-lain yang dianggap perlu pada media terpisah
2. Membuat finerptint dari data secara matematis.
3. Membuat fingerprint dari copies secvara otomatis.
4. Membuat suatu hashes masterlist
5. Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.

Sedangkan menurut metode Search dan Seizure adalah :
1. Identifikasi dan penelitian permasalahan.
2. Membaut hipotesa.
3. Uji hipotesa secara konsep dan empiris.
4. Evaluasi hipotesa berdasarkan hasil pengujian dan pengujian ulang jika hipotesa tersebut jauh dari apa yang diharapkan.
5. Evaluasi hipotesa terhadap dampak yang lain jika hipotesa tersebut dapat diterima.

Saat ini teknologi komputer dapat digunakan sebagai alat bagi para pelaku kejahatan komputer : seperti pencurian, penggelapan uang dan lain sebagainya. Barang bukti yang berasal dari komputer telah muncul dalam persidangan hampir 30 tahun. Awalnya, hakim menerima bukti tersebut tanpa membedakannya dengan bentuk bukti lainnya. Namun seiring dengan kemajuan teknologi komputer, perlakuan tersebut menjadi membingungkan.
Bukti yang berasal dari komputer sulit dibedakan antara yang asli ataupun salinannya, karena berdasarkan sifat alaminya, data yang ada dalam komputer sangat mudah dimodifikasi. Proses pembuktian bukti tindak kejahatan tentunya memiliki kriteriakriteria, demikian juga dengan proses pembuktian pada bukti yang didapat dari komputer.

Di awal tahun 1970-an Kongres Amerika Serikat mulai merealisasikan kelemahan hukum yang ada dan mencari solusi terbaru yang lebih cepat dalam penyelesaian kejahatan komputer. US Federals Rules of Evidence 1976 menyatakan permasalahan tersebut.

Hukum lainnya yang menyatakan permasalahan tersebut adalah:
• Economic Espionage Act 1996, berhubungan dengan pencurian rahasia dagang
• The Electronic Comunications Privacy Act 1986, berkaitan dengan penyadapan peralatan elektronik.
• The Computer Security Act 1987 (Public Law 100-235), berkaitan dengan keamanan sistem komputer pemerintah
Sedangkan pengertian dari Komputer Forensik adalah :
• Definisi sederhana : penggunaan sekumpulan prosedur untuk melakukan pengujian secara menyeluruh suatu sistem computer dengan menggunakan software dan tool untuk mengambil dan memelihara barang bukti tindakan kriminal.
• Menurut Judd Robin, seorang ahli komputer forensik : “Penerapan secara sederhana dari penyelidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin”.
• New Technologies memperluas definisi Judd Robin dengan: “Komputer forensik berkaitan dengan pemeliharaan, identifikasi, ekstraksi dan dokumentasi bukti-bukti komputer yang tersimpan dalam wujud informasi magnetik”.
• Menurut Dan Farmer & Wietse Venema : “Memperoleh dan menganalisa data dengan cara yang bebas dari distorsi atau sebisa mungkin, untuk merekonstruksi data atau apa yang telah terjadi pada waktu sebelumnya di suatu sistem”.

Prosedur dalam Forensik IT
Prosedur Forensik yang umum digunakan adalah :
1. Membuat copies dari keseluruhan log data, files, daln lain-lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
2. Membuat finerptint dari data secara matematis.
3. Membuat fingerprint dari copies secvara otomatis.
4. Membuat suatu hashes masterlist
5. Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.

Sedangkan menurut metode Search dan Seizure adalah :
1. Identifikasi dan penelitian permasalahan.
2. Membaut hipotesa.
3. Uji hipotesa secara konsep dan empiris.
4. Evaluasi hipotesa berdasarkan hasil pengujian dan pengujian ulang jika hipotesa tersebut jauh dari apa yang diharapkan.
5. Evaluasi hipotesa terhadap dampak yang lain jika hipotesa tersebut dapat diterima.

Tools dalam Forensik IT
1. antiword
Antiword merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru.

2. Autopsy
The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3).

3. binhash
binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyekPE.

4. sigtool
sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build/unpack/test/verify database CVD dan skrip update.

5. ChaosReader
ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST.

6. chkrootkit
chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya.

7. dcfldd
Tool ini mulanya dikembangkan di Department of Defense Computer Forensics Lab (DCFL). Meskipun saat ini Nick Harbour tidak lagi berafiliasi dengan DCFL, ia tetap memelihara tool ini.

8. ddrescue
GNU ddrescue merupakan sebuah tool penyelamat data, la menyalinkan data dari satu file atau device blok (hard disc, cdrom, dsb.) ke yang lain, berusaha keras menyelamatkan data dalam hal kegagalan pembacaan. Ddrescue tidak memotong file output bila tidak diminta. Sehingga setiap kali anda menjalankannya kefile output yang sama, ia berusaha mengisi kekosongan.

9. foremost
Foremost merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk me-recover file berdasarkan header, footer, atau struktur data file tersebut. la mulanya dikembangkan oleh Jesse Kornblum dan Kris Kendall dari the United States Air Force Office of Special Investigations and The Center for Information Systems Security Studies and Research. Saat ini foremost dipelihara oleh Nick Mikus seorang Peneliti di the Naval Postgraduate School Center for Information Systems Security Studies and Research.

10. gqview
Gqview merupakan sebuah program untuk melihat gambar berbasis GTK la mendukung beragam format gambar, zooming, panning, thumbnails, dan pengurutan gambar.

11. galleta
Galleta merupakan sebuah tool yang ditulis oleh Keith J Jones untuk melakukan analisis forensic terhadap cookie Internet Explorer.

12. Ishw
Ishw (Hardware Lister) merupakan sebuah tool kecil yang memberikan informasi detil mengenai konfigurasi hardware dalam mesin. la dapat melaporkan konfigurasi memori dengan tepat, versi firmware, konfigurasi mainboard, versi dan kecepatan CPU, konfigurasi cache, kecepatan bus, dsb. pada sistem t>MI-capable x86 atau sistem EFI.

13. pasco
Banyak penyelidikan kejahatan komputer membutuhkan rekonstruksi aktivitas Internet tersangka. Karena teknik analisis ini dilakukan secara teratur, Keith menyelidiki struktur data yang ditemukan dalam file aktivitas Internet Explorer (file index.dat). Pasco, yang berasal dari bahasa Latin dan berarti “browse”, dikembangkan untuk menguji isi file cache Internet Explorer. Pasco akan memeriksa informasi dalam file index.dat dan mengeluarkan hasil dalam field delimited sehingga dapat diimpor ke program spreadsheet favorit Anda.

14. scalpel
calpel adalah sebuah tool forensik yang dirancang untuk mengidentifikasikan, mengisolasi dan merecover data dari media komputer selama proses investigasi forensik. Scalpel mencari hard drive, bit-stream image, unallocated space file, atau sembarang file komputer untuk karakteristik, isi atau atribut tertentu, dan menghasilkan laporan mengenai lokasi dan isi artifak yang ditemukan selama proses pencarian elektronik. Scalpel juga menghasilkan (carves) artifak yang ditemukan sebagai file individual.
Readmore »

Sabtu, 14 Januari 2012

TUGAS TELEMATIKA

TUGAS TELEMATIKA
nama : Muhammad danu Rahim
Npm : 11108315
kelas : 4ka18
matkul : pengantar telematika
dosen : rifky amalia

----------------------------------------------------------
A. Jelaskan cara memahami lingkungan telematika
B. Jelaskan perkembangan telematika 2011 versi anda
C. Buat storyboard website anda

jawab

A. cara untuk memahami akan kebutuhan user akan informasi ada 4 layanan seperti berikut ini :

1.Layanan Informasi
Layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi komputer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia.Ini merupakan klasifikasi dari arus informasi sehingga isi dari presentasi dan informasi tidak tercampur. Layanan informasi ini mencakup empat hal pola laulintas informasi, antar lain alokasi, pembicaraan, konsultasi dan registrasi.


2.Layanan Keamanan
Merupakan layanan yang menyediakan keamanan informasi dan data. Layanan ini terdiri atas enskripsi, penggunaan protokol, penentuan akses kontrol dan auditin.


3.Layanan Context Aware & Event Base
Di dalam ilmu komputer, terdapat sebuah gagasan yang menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat.


4. Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service): sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan bagi sumber.



B. Perkembangan telematika
menurut saya, perkembangan telematika pada tahun 2011 semakin pesat, hal ini bisa di lihat dari berbagai aspek seperti E-government dan E-learning.
Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja.

Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka.Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web
atau situs.Web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung.
Readmore »

PENGANTAR TELEMATIKA

A.

Pengantar Telematika #

Nama : muhammda danu rahim
NPM : 11108315
Kelas : 4 KA 18
Mata Kuliah : Pengantar Telematika #
Dosen : Rifki Amalia

------------------------------------------------------
Tulisan


A. A. Jelaskan dan gambar fitur layout telematika ?

B. B. Jelaskan display sistem telematika ?

C. C. Buat storyboard website anda

D. D. Jelaskan Client Server telematika

A. Pada dasarnya, fitur layout telematika terbagi 6 macam fitur layanan antara lain :

1. Head Up Display System
Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision
Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4. Browsing Audio Data
Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.

5. Speech Recognition
Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

Gambar fitur layout telematika


B. Display telematika


Head Up Display System merupakan setiap tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang yang biasa mereka. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala "up" dan melihat ke depan, bukannya miring ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah.
HUDs dibagi menjadi empat generasi mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar yaitu;

1. Generasi Pertama-Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor,
memiliki kelemahan dari lapisan fosfor layar merendahkan dari waktu ke waktu. The
majority of HUDs in operation today are of this type. Mayoritas HUDs beroperasi
saat ini adalah jenis ini.

2. Generasi Kedua-Gunakan sumber keadaan menyala terang, misalnya LED , yang
dimodulasi oleh layar LCD untuk menampilkan gambar. Sistem ini tidak memudar atau
memerlukan tegangan tinggi sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat
komersial.

3. Generasi Ketiga-Gunakan pandu gelombang optik untuk menghasilkan gambar secara
langsung di Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.

4. Generasi Keempat-Gunakan laser scanning untuk menampilkan gambar dan bahkan
gambar video pada media transparan yang jelas.

C. Story board website

D. Client Server
Client-Server adalah sebuah arsitektur jaringan yang memisahkan client(biasanya aplikasi yang menggunakan GUI ) dengan server. Masing-masing client dapat meminta data atau informasi dari server.
Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik yaitu :

1.Servis (layanan)
* Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
* Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya.
* Server sebagai provider, client sebagai konsumen

2.Sharing resources (sumber daya)
* Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses
bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.

3.Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris )
Many-to-one relationship antara client dan server. Client selalu menginisiasikan
dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari
client.

4.Transparansi lokasi
Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin
yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.

5.Mix-and-Match
Perbedaan server client platforms

6.Pesan berbasiskan komunikasi
Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan
dan jawaban.

7.Pemisahan interface dan implementasi
Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang
diterbitkan tidak berubah.

Readmore »

Minggu, 02 Oktober 2011

Tugas Pengantar Telematika



sedikit tentang perkembangan Telematika

Telematika merupakan serapan dari bahasa Perancis, yaitu telematique. Pertama kali istilah ini dipopulerkan oleh Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978 dalam bukunya yang berjudul L’informatisation de la Societe. Telematika merupakan cyberspace, yang maksudnya adalah sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekominikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan digital atau the net.

Di Indonesia disebutkan bahwa teknologi telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000 km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung, atau komunikasi interaktif.

Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya[14]. Bentuk-brntuk tersebut adalah :

A. E-goverment
Teknologi informasi dan komunikasi menjanjikan efisiensi, kecepatan penyampaian informasi, jangkauan yang global dan tranparansi. Oleh karena itu, dalam era otonomi daerah ini untuk mewujudkan pemerintahan yang good governmance salah satu upayanya adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi atau yang populer disebut e-Government.

Dalam Undang-Undang No. 32 tahun 2004 mengenai pemerintahan daerah, efisiensi dan efektifitas penyelenggaraan pemerintahan daerah perlu ditingkatkan dengan lebih memperhatikan aspek-aspek hubungan antar susunan pemerintahan dan antar pemerintahan daerah, potensi dan keanekaragaman daerah, peluang dan tantangan persaingan global dengan memberikan kewenangan yang seluas-luasnya kepada daerah disertai dengan pemberian hak dan kewajiban menyelenggarakan otonomi daerah dalam kesatuan sistem penyelenggaraan pemerintahan negara; Amanat Undang-Undang ini menunjukkan bagaimana pentingnya efisiensi dan transparansi, sehingga e-goverment sangat sejalan dengan pengamalan Undang-Undang dimaksud.
nstruksi Presiden No 3 tahun 2003 tentang kebijakan dan strategi nasional pengembangan E-government tidak bisa dipungkiri adalah angin bagus bagi penerapan teknologi komunikasi dan informasi di pemerintahan. Seperti apa strategi pengembangan E-goverment?

Dalam lampiran Inpres E-goverment, dipaparkan strategi yang disusun pemerintah dalam mencapai tujuan strategis e-government. Antara lain:

Strategi pertama adalah mengembangkan sistem pelayanan yang andal, terpercaya serta terjangkau masyarakat luas. Sasarannya antara lain, perluasan dan peningkatan kualitas jaringan komunikasi ke seluruh wilayah negara dengan tarif terjangkau. Sasaran lain adalah pembentukan portal informasi dan pelayanan publik yang dapat mengintegrasikan sistem manajemen dan proses kerja instansi pemerintah.

Strategi kedua adalah menata sistem dan proses kerja pemerintah dan pemerintah daerah otonom secara holistik. Dengan strategi ini, pemerintah ingin menata sistem manajemen dan prosedur kerja pemerintah agar dapat mengadopsi kemajuan teknologi informasi secara cepat.

Strategi ketiga adalah memanfaatkan teknologi informasi secara optimal. Sasaran yang ingin dicapai adalah standardisasi yang berkaitan dengan interoperabilitas pertukaran dan transaksi informasi antarportal pemerintah. Standardisasi dan prosedur yang berkaitan dengan manajemen dokumen dan informasi elektronik. Pengembangan aplikasi dasar seperti e-billing, e-procurement, e-reporting yang dapat dimanfaatkan setiap situs pemerintah untuk menjamin keamanan transaksi informasi dan pelayanan publik. Sasaran lain adalah pengembangan jaringan intra pemerintah.

Strategi keempat adalah meningkatkan peran serta dunia usaha dan mengembangkan industri telekomunikasi dan teknologi informasi. Sasaran yang ingin dicapai adalah adanya partisipasi dunia usaha dalam mempercepat pencapaian tujuan strategis e-government. Itu berarti, pengembangan pelayanan publik tidak perlu sepenuhnya dilayani oleh pemerintah.

Strategi kelima adalah mengembangkan kapasitas sumber daya manusia, baik pada pemerintah maupun pemerintah daerah otonom disertai dengan meningkatkan e-literacy masyarakat. Strategi keenam adalah melaksanakan pengembangan secara sistematik melalui tahapan yang realistik dan terukur Dalam pengembangan e-government, dapat dilaksanakan dengan epat tingkatan yaitu, persiapan, pematangan, pemantapan dan pemanfaatan.

B. E-commerce
merupakan kegiatan bisnis yang dijalankan (misalnya transaksi bisnis) secara elektronik melalui suatu jaringan (biasanya internet) dan komputer atau kegiatan jual – beli barang atau jasa (atau mentransfer uang) melalui jalur komunikasi digital.

Tujuan dari e-commerce adalah :

1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc)
3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif
4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
5. Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.

C. E-learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan :
1. Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players.
2. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
3. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
* menghemat waktu proses belajar mengajar
* mengurangi biaya perjalanan
* menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
* menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
* melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan


Harapan pribadi dengan berkembangnya telematika

Saya M.Danu Rahim seorang mahasiswa di salah satu universitas swasta yang terkenal dengan telematikanya, saya juga adalah seorang pemilik dari sebuah perusahaan kecil yang bergerak dibidang jasa yang berhubungan dengan telematika yaitu Assuryaniyah IT - Solution provider yang terletak di bilangan kampung melayu, dengan memiliki wadah tersebut saya dapat menuangkan banyak harapan saya dibidang telematika, sepanjang 1 tahun perusahaan ini berjalan saya dan 3 orang teman saya telah melakukan hal-hal yang dekat sekali hubungannya dengan telematika, antara lain :

*kami menerima order pembuatan laboratorium komputer, jaringan LAN, website, perakitan komputer, pembelian hardware maupun software, service komputer dan banyak hal di bidang telematika, untuk lebih jelas bisa langsung menuju website kami di http://aitsp.co.cc/ .

saya telah menuangkan beberapa harapan saya untuk berkembangnya telematika di Indonesia, dengan merancang dan membangun sistem server di beberapa perkantoran di Jakarta, membangun sistem jaringan di salah satu Islamic Center di bilangan bekasi, dan membuat salah satu website dari sebuah travel haji dan umrah http://assuryaniyah.net/ .

kedepannya saya sangat berharap Telematika di Indonesia dapat berkembang pesat sehingga bangsa kita dapat terbantu dengan semakin mudahnya mengakses ilmu pengetahuan dari segi apapun melalui hal-hal yang berhubungan dengan Telematika tentunya, dan bangsa ini dapat berdiri tegap karena memiliki sumber daya manusia yang cerdas juga bertanggung jawab atas penggunaan apapun dengan unsur Telematika.

sumber :http://suciptoardi.wordpress.com, http://ristek.go.id, http://id.wikipedia.org,http://www.dudung.net, http://www.myindo.co.id, http://agusantoso.wordpress.com, http://adhek09.wordpress.com
Readmore »

Rabu, 11 Mei 2011

Tugas 2 : BAHASA INDONESIA [smt.6]

1. DATA PUBLIKASI


a. Judul : Dalglish: MU Tim Juara dan Patut Dicontoh

b. Penulis : Tjatur Wiharyo

c. Penerbit : Kompas

d. Sumber : http://bola.kompas.com/read/2011/05/10/21301326/Dalglish.MU.Tim.Juara.dan.Patut.Dicontoh

e. Tanggal diterbitkan : Selasa, 10 Mei 2011 | 21:30 WIB

2. RINGKASAN

Manajer Liverpool Kenny Dalglish menilai, Manchester United (MU) berkualitas juara dan Liverpool harus begitu juga.

"Setiap orang yang menjuarai gelar biasanya adalah tim terbaik di liga ini dan saya tak berpikir Manchester United berbeda dari itu," ujar Dalglish.

"Sekalipun mereka mungkin adalah rival dan kompetitor Anda, itu tak berarti bisa mengatakan Anda tak menaruh hormat."

"Mereka menciptakan standar yang harus kami capai dan kami akan berusaha mencapainya," tuturnya.

Hal itu disampaikan Dalglish berkaitan dengan bakal berakhirnya Premier League musim ini dengan MU sebagai kandidat terkuat menjuarainya.

Dengan dua laga tersisa, MU unggul enam angka dari pesaing terdekat, Chelsea. Chelsea sudah memainkan 36 laga, MU hanya membutuhkan satu angka untuk menjadi tim pertama yang mengoleksi 19 gelar Premier League dan itu mungkin terjadi saat mereka menyambangi Blackburn Rovers, akhir pekan ini.

Saat ini MU dan Liverpool berbagi tempat di puncak daftar tim tersukses Premier League dengan koleksi 18 gelar.

Liverpool sendiri saat ini masih berada di peringkat kelima dengan 58 poin, atau kalah empat angka dari Manchester City, di zona kualifikasi Liga Champions.

Secara matematis, Liverpool masih bisa menembus zona Liga Champions. Namun, menurut Dalglish, ia hanya fokus membawa tim memenangi dua laga terakhir, entah apakah itu berarti Liga Champions atau tidak.

"Pertandingan berikut adalah yang terpenting. Kami memainkan setiap laga untuk menang dan pada akhirnya kami akan mendapat tambahan poin dan melihat di mana kami finis," ujarnya.

kelebihan

pada artikel ini penulis memberikan sebuah tulisan yang berkaitan dengan fakta dan kebenarannya, tingkat kebenaran pada tulisan ini mencapai 90% , ini berarti penulis menulis berita diatas dengan melakukan pencaria pencarian informasi yang tepat, seperti dilansir oleh media inggris seorang king kenny manajer dari klub inggris liverpool memang mengutarakan apa yang ditulis oleh penulis diatas, kutipan diatas juga terdapat di media inggris yang terkenal yaitu guardian. tulisan yang berdasarkan fakta yang ada inilah yang dibutuhkan oleh pembaca, sebuah informasi yang menjadi berita dengan baik dan benar.

kekurangan

namun pada tulisan diatas masih ada 1 - 2 kata yang menjadi kalimat akan tetapi sukar dimengerti, entah itu bahasa baku atau bahasa yang diterjemahkan dari bahasa asing ke bahasa indonesia seperti :
"Setiap orang yang menjuarai gelar biasanya adalah tim terbaik di liga ini dan saya tak berpikir Manchester United berbeda dari itu," ujar Dalglish." pada kutipan tersebut sebaiknya diterjemahkan dengan bahasa yang lebih ringan dan mudah dimengerti.

pendapat akhir dan saran

pendapat saya tulisan diatas sudah memiliki aspek aspek sebuah tulisan yang baik, bahwa sebuah informasi dan berita harus berdasarkan sebuah fakta yang ada tidak hanya menjadi sebuah berita yang jika dicari kebenarannya tidak dapat dibuktikan, dan kompas telah melakukan hal tersebut kompas memiliki kredibilitas dalam segi pemberitaan yang baik dan benar.

saran agar penulisan dalam hal penerjemahan dari bahasa asing ke bahasa indonesia agar dibuat lebih ringan agar pembaca mudah memahami tulisan tanpa harus membaca beberapa kali.
Readmore »

Jumat, 19 November 2010

Information Hiding dan Encapsulation V-CLASS

NAMA : MUHAMMAD DANU RAHIM
KELAS : 3KA18
NPM : 11108315


1. Buatlah sebuah superclass yang bernama Kendaraan, dimana kendaraan mempunyai : Roda, kemudi(stang), sadel, dan mempunyai action : jalankan, rem



Buatlah subclass Motor yang inherit superclass Kendaraan, dengan atribut jumlahroda=2, dan mempunyai method tambahan jumping.


Buatlah subclass Mobil yang inherit superclass Kendaraan, dengan attribute jumlahroda=4 dan mempunyai method tambahan mudur.


2. Buatlah class sederhana yang di dalamnya terkandung information hiding dan encapsulation!


3. Dikerjakan di blog masing-masing



1. Superclass dan Subclass pada Java

Buat sebuah kelas yang bernama transport,

di dalamnya kita buat sebuah method bernama Kendaraan(). Yang akan mencetak Kendaraan Punya roda, Kemudi(stang), dan Sadel

lalu buat method baru, bernama aksi
yang akan mencetak "Kendaraan dapat berjalan dan dapat mengerem"

compile program (build) lalu run (execute),

Output :


Lalu buat sebuah kelas baru bernama mobil,
ketika menuliskan parameter kelasnya,

class mobil extends transport{

maksudnya adalah, kelas mobil adalah perluasan dari kelas transport

lihat ada perintah super.methodKendaraan();


Output :
lihat pada output, dimana saya memilih superclass untuk di cetak terlebih dahulu,
superclass itu saya masukkan ke subclass, dalam method yang bernama Motor();

Motor. java

Output



2. Information Hiding dan Encapsulation

Information Hiding adalah menyembunyikan attribute suatu objek dari objek lain. Encapsulation adalah menyembunyikan method suatu objek dari objek lain. Attribute maupun method disembunyikan dengan cara memberikan modifier private.
Method dalam kelas yang sama, yang memberikan nilai pada attribute private disebut method setter, sedangkan method masih dalam kelas yang sama, yang mengambil nilai dari attribute private disebut getter.


contoh program :


public class PersegiPanjang{


private double panjang; // attribute yg di hide


private double lebar; // attribute yg di hide


private double tinggi; // attribute yg di hide


public PersegiPanjang() {


panjang = 0;


lebar = 0;


}


private double luas(double p, double l) { // di encap


return p*l;


}


public void setPanjang(double panjang) {


this.panjang = panjang;


}


public void setLebar(double lebar) {


this.lebar = lebar;


}



public double getPanjang() {


return panjang;


}


public double getLebar() {


return lebar;


}


public double getLuas() {


return luas(panjang, lebar);


}


}


public class MainPersegiPanjang {


public static void main(String[] srgs) {


PersegiPanjang pp = new PersegiPanjang();


pp.setPanjang(10);


pp.setLebar(20);


System.out.println(”Panjang : ”+ pp.getPanjang());


System.out.println(”Lebar : ”+ pp.getLebar());


System.out.println(”Luas : ”+ pp.getLuas());


}


}
Readmore »